Il serait trop long de rentrer dans les détails; sachez toutefois que les HP32 sont programmables et que leurs possibilités ne s'arrêtent pas aux simples calculs et équations. Les HP32 contiennent en effet, bien que simplifiées, des instructions permettant d'utiliser la plupart des techniques de programmation: branchements conditionnels (x=y?, GTO), appels de subroutines (XEQ, RTN), adressage indirect (variable (i) ).
Notez toutefois, vu la mémoire limitée de ces calculatrices, que les programmes de jeu présentés dans cette collection restent très simples.
De nombreux jeux se déroulent sur une grille de dix cases sur dix. La calculatrice, ne pouvant afficher de graphiques, affiche votre coordonnée, c'est à dire le numéro de la case où vous vous trouvez.
Additionnez le numéro (entre 0 et 9) de la colonne au numéro de la ligne
multiplié par dix pour obtenir
le numéro de la case.
En d'autres mots, la coordonnée est un nombre à deux chiffres où les dizaines donnent la position verticale et les unités la position horizontale.
La figure de gauche illustre la numérotation des cases.
(Les zéros sont tronqués à gauche du nombre par la machine)
Durant le jeu, vous pouvez à chaque instant vous déplacer d'une case à une case voisine. Votre nouvelle coordonnée est affichée après chaque déplacement.
Dans la plupart des jeux, la calculatrice affiche d'autres informations en plus de votre coordonnée.
Dans le jeu 'Ghosts&Mines' par exemple, les coordonnées de trois fantômes, ainsi que le nombre de mines qui vous entourent sont affichés en plus de votre coordonnée, sous la forme d'un nombre à douze chiffres.
Par exemple, l'affichage 34028051088.1
signifiera dans ce jeu que les
trois fantômes se trouvent sur les cases 34, 28 et 51, que vous vous
trouvez sur la case 88, et qu'une des huit cases qui vous entourent est
minée.
La figure de droite en donne une interprétation possible. Dans la plupart des jeux, plusieurs déplacements sont nécessaires pour déduire les positions exactes des objets et du décors.
Notez la manière dont les lignes et les colonnes sont numérotées sur cette figure: en additionnant le numéro d'une ligne à celui d'une colonne on obtient directement le numéro de la case correspondante.
Suivant les jeux, des murs séparent certaines cases ou des cases entières sont inaccessibles. Le décor exact est décri dans la documentation.
Dans les jeux en trois dimensions, 3 chiffres sont utilisés par coordonnée.
Les centaines donnent alors la position en profondeur, où 0 représente l'étage
le plus en haut et 9 le plus en bas.
Certains jeux utilisent aussi des grilles de plus de 10 cases sur dix; dans
ce cas, l'une des positions, horizontale, verticale ou les deux, utilise(nt)
2 ou 3 chiffres à la place d'un seul.
Des messages plus clairs sont affichés lors d'actions ou d'événements spéciaux; le message OK par exemple signifie généralement que le but du jeu a été atteint.
La calculatrice n'est pas en mesure, dans un programme, de savoir si une
touche est ou n'est pas enfoncée. Par conséquent, après avoir affiché
votre coordonnée (comme décrit ci-dessus), le programme s'interrompt et
attend que vous entriez, sous forme d'un nombre, la direction dans laquelle
vous voulez vous déplacer et que vous appuyiez sur la touche [R/S].
La direction est donnée par un chiffre entre [1] et [9]; la position du chiffre
sur le clavier par rapport à la touche [5] détermine la direction du
déplacement:
Clavier: Signification: [7] [8] [9] ([7]: en avant à gauche [8]: en avant [9]: en avant à droite) [4] [5] [6] ([4]: à gauche [5]: sur place [6]: à droite) [1] [2] [3] ([1]: en arrière à gauche [2]: en arrière [3]: en arrière à droite)
Dans les jeux avec des fantômes, les fantômes attendent que vous vous déplaciez et se déplacent juste après vous, d'une case au maximum.
Entre le moment où vous appuyez [R/S] et le moment où la (les) nouvelle(s) coordonnée(s) s'affiche(nt), le message RUNNING est affiché. Dans les jeux avec des fantômes, cet affichage peut prendre quelques secondes.
Attention: certains jeux ne permettent pas de se déplacer en diagonale ou de rester sur place, dans ce cas uniquement les nombres [4], [6], [2] et [8] peuvent être utilisés. Lisez la documentation du jeu pour vérifier.
Afin de gagner de la mémoire, aucun programme ne vérifie systématiquement
si vous entrez des valeurs correctes. Par exemple, si le programme s'attend
à ce que vous entriez une direction, c'est à dire un nombre entre 1 et 9,
et que vous entrez un nombre incorrect (-4, 123, 3.45, etc), le programme
peut se comporter de manière très aléatoire.
Toutefois les programmes vérifient en général que vous ne tentez pas
de sortir de la grille du jeu (voir ci-dessus) et annulent le déplacement
si tel est le cas.
Tous les jeux (à quelques exeptions près) utilisent un générateur de nombres aléatoires; ainsi, vous êtes confronté à une situation différente à chaque nouvelle partie.
Une feuille et un crayon sont souvent utils pour utiliser la plupart de ces jeux HP32.