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Manuel du programme HP32

Pacman 2

BUT:
Ramasser 15 objets en évitant d'être pris par un fantôme.

REPRESENTATION:
Le jeu se déroule dans un décor placé sur une grille de dix cases sur dix (voir figure de droite). A chaque case correspond un nombre entre 0 et 99: Les dizaines donnent la coordonnée verticale de la case et les unités la coordonnée horizontale. On ne peut se déplacer que sur les cases blanches, d'une case à la fois.
Les objets se trouvent sur les croisements.

COMMANDES:
Appuyez [XEQ] [A] pour commencer. Utilisez les touches [4] [6] [2] et [8] (chaque touche doit être suivie de [R/S]) pour vous déplacer dans chacune des 4 directions, d'une case à la fois. Les fantômes se déplacent juste après vous. Le déplacement prend quelques secondes.

AFFICHAGE:
Entre chaque déplacement, le programme affiche un nombre du type xx0yy0zz0aa. xx, yy et zz sont les positions des 3 fantômes; aa est votre position.
Pour ramasser un objet, il suffit de passer dessus; quand tous les objets ont été ramassés, OK s'affiche.
Si un fantôme vous attrape, le message ^GHOST^ s'affiche et vous retournez à la case 0; il vous restera encore 3 vies pour rammasser les objets manquants. Si vous échouez pour la 4e fois, XEQ OVERFLOW s'affiche.
Appuyez [RTN] pour quitter le programme.

OIPTIONS:
Vous pouvez allumer ou éteindre le témoin O avant de commencer le jeu.
Appuyez [FLAGS] {SF} [0] pour l'allumer
Appuyez [FLAGS] {CF} [0] pour l'éteindre
Suivant s'il est allumé ou non, les fantômes réagiront différement.

MEMOIRE REQUISE:
383.5 octets, 319.5 pour le programme et 64 pour les variables.

INDICATEURS UTILISES:
Disp: ALL


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