Manuel du programme HP32
BUT:
Trouver la sortie du labyrinthe avant la fin du compte à rebours.
REPRESENTATION:
Le labyrinthe est représenté sur une grille de 9 cases sur 9 (les lignes
et les colonnes sont numérotées de 1 à 9; votre coordonnée est donc donnée
par deux chiffres, le premier étant la ligne). Chaque case
est soit un mur, soit un creu. Les cases creuses forment un chemin en
labyrinthe et permettent d'aller de la case de départ (11) à la case
d'arrivée (99)
COMMANDES:
Appuyez [XEQ] [A] pour commencer. Rentrez ensuite un nombre entre 1 et 7
(variable L) suivi de [R/S]: moins ce nombre est plus grand, plus le chemin fait
moins de boucles et de détours, mais en même temps, moins les chemins ont
plus de
chances de se croiser et de simplifier le labyrinthe :). La valeur 4 est en
moyenne la plus difficile; mais la valeur 7 est celle qui
peut faire les labyrinthes les plus difficiles.
La création du labyrinthe peut prendre un certain temps, voir même un
temps certain.
Vous partez de la case 11 et devez atteindre la case 99.
Utilisez la touche [4], [6], [2] ou [8] suivie de [R/S] pour vous
déplacer d'une case dans l'une des quatre directions. Si vous tentez d'aller contre un
mur, vous resterez sur place.
AFFICHAGE:
Entre chaque déplacement, le programme affiche un nombre du type XY.CC: XY donne
votre position (ligne et colonne) et CC la valeur du compte à rebours. Le
compte à rebours diminue à chaque déplacement.
Si le compte à rebours atteint 0, le témoin O s'allume.
Si vous parvenez à la case d'arrivée, le témoin 3 s'allume.
Dand les deux cas, vous pouvez continuer le jeu ou arrêter en appuyant
[RTN].
Utilisez [FLAGS] {CF} [0] / [3] pour éteindre les témoins O et 3.
Utilisez [BASE] {DEC} pour rétablir la base décimale si le témoin OCT est
allumé en quittant le jeu.
CONSEIL:
N'utilisez pas ce programme: il est faible. Les versions 2 et suivantes
du programme du Labyrinthe sont nettement meilleures.