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Manuel du programme HP32

Défense navale

BUT:
Placer des bateaux sur une grille et attendre que la machine les coule tous. Le jeu correspond au jeu de la bataille navale, mis à part que c'est toujours à la machine de jouer, vôtre seul rôle est de placer vos bateaux au début du jeu puis de répondre aux coups de la machine. Ce programme est prévu pour être utilisé en même temps que le programme complémentaire, BNA. Ces deux programmes permettent de jouer effectivement à la bataille navale contre la calculatrice (en fait deux calculatrices sont nécessaires).


REPRESENTATION:
Numérotation des cases Les bateaux sont représentés par une suite de 2, 3, 4 ou 5 cases alignées en longueur ou en largeur, sur une grille de dix cases sur dix. Les cases de la grille sont numérotées de 0 à 99 (les dixaines donnent la coordonnée verticale et les unités la coordonnée horizontale).
Placez vos bateaux avant de commencer le jeu. Vous pouvez mettre n'importe quel nombre de bateaux de chaque longueur - en général autant que la machine (voir aussi le jeu BNA). Deux bateaux différents ne doivent pas se croiser ou posséder deux cases adjacentes (i.e. les bateaux ne doivent pas se toucher).


COMMANDES / AFFICHAGE:
Appuyez [XEQ] [A] pour démarrer. Entrez le nombre de bateaux (variable N) et appuyez [R/S]. La calculatrice affiche le numéro case sur laquelle elle tire, entre 0 et 99. Rentrez l'un des chiffres suivants en fonction du résultat et appuyez [R/S]:

0: Dans l'eau - Ancun bateau sur cette case
1: Touché - Un bateau sur cette case, mais il n'est pas encore détruit sur toute sa longueur
2: Touché coulé - La dernière case d'un bateau à été touchée.

Jouer votre coups sur l'autre calculatrice, qui contient le programme BNA, puis revenez sur cette machine pour répondre au coups suivant, et ainsi de suite.
Si tous vos bateaux ont été coulés, le message KO s'affiche. Appuyez [R/S] pour visualiser le nombre de coups joués par la calculatrice.

Note: Le programme suppose que vous ne trichiez pas. Si vous ne répondez pas correctement, le programme peut parfois rentrer dans une boucle infinie.


MEMOIRE REQUISE:
356 octets, 276 pour le programme et 80 pour les variables.

INDICATEURS UTILISES:
Disp: ALL
Flags: O, 1, 2, 3


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