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Manuel du programme HP32

Attaque navale

BUT:
Couler la flotte de la machine en un minimum de coups.
Le jeu correspond au jeu de la bataille navale, mis à part que c'est toujours à vous de jouer. Donc seule la machine place des bateaux.


REPRESENTATION:
Numérotation des cases Les bateaux sont représentés par une suite de 2, 3, 4 ou 5 cases alignées en longueur ou en largeur, sur une grille de dix cases sur dix. Les cases de la grille sont numérotées de 0 à 99 (les dixaines donnent la coordonnée verticale et les unités la coordonnée horizontale).
Les bateaux sont placés au hasard par la machine (à vous de les retrouver). Ils ne se croisent jamais et ne se touchent jamais.
Vous pouvez choisir le nombre de bateaux de chaque longueur.


COMMANDES / AFFICHAGE:
Appuyez [XEQ] [A] pour démarrer. La machine affiche 5: rentrez le nombre de bateaux de cinq cases de long à placer et appuyez [R/S]; faites de même pour les longueur 4, 3 et 2. (Voyez les limitations dans la rubrique bugs).
La machine affiche ensuite 0.
Rentrez le numéro de la case (entre 0 et 99) où vous voulez tirer un missile et appuyez [R/S]. La machine répondra par:
0 - Le missile est tombé dans l'eau (il n'y avait pas de bateau sur cette case)
1 - Le missile a touché un bateau, mais le bateau n'est pas encore détrui sur toute sa longueur.
2 - Le missile a touché la dernière case d'un bateau (touché coulé)
OK - Le missile a coulé le dernier bateau. Appuyez [R/S] pour savoir le nombre de coups utilisés.
NOTE: Si vous tirez deux fois sur la même case, la deuxième fois répondra toujours 0 (dans l'eau).


BUGS:
- En raison de la mémoire disponible, vous êtes limité à 9 bateaux au total.
Si vous tentez d'en mettre plus, MEMORY FULL s'affichera.

- En raison de l'algorithme utilisé, vous êtes limité à 24 cases occupées par les bateaux. Le programme recommence si vous dépassez ce nombre.

- Les bateaux ne se touchent jamais, sauf parfois par le coin.

- Le placement des derniers bateaux peut prendre plusieurs minutes en raison de la méthode de stoquage.

- Pour la même raison, la machine ne placera jamais de bateau sur la case 0. Si vous tirez sur cette case, le programme renvoie immédiatement 0.

- De même, le temps de réponse pour les premiers coups peut prendre plusieurs secondes.

- Pour jouer contre la calculatrice, il faut deux calculatrices: l'une doit contenir ce programme et l'autre le programme complémentaire -Défense-.
Ces deux programmes constituent le jeu complet de la bataille navale sur HP32.

Mais vous verrez, ce n'est pas aussi faible que ça en a l'air...

MEMOIRE REQUISE:
379 octets max, 243 pour le programme et 64 + 8 par bateau pour les variables.

INDICATEURS UTILISES:
Disp: ALL


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